In visionOS, you can design apps and games that extend beyond windows and volumes, and let people immerse themselves in your content.
visonOS에서는 창과 볼륨을 넘어 확장되는 앱과 게임을 설계하고 사람들이 콘텐츠에 몰입할 수 있습니다.
역자 첨언
In visionOS, people can run multiple apps at the same time in the Shared Space or concentrate on a single app at a time in a Full Space. By default, your app launches in the Shared Space, where people can switch between multiple running apps much as they do on a Mac. When they want a more immersive experience, people can transition your app to a Full Space, where other apps hide and your app can display content anywhere.
visionOS에서는 공유 공간에서 여러 앱을 동시에 실행하거나 전체 공간에서 한 번에 하나의 앱에 집중할 수 있습니다. 기본적으로 앱은 공유 공간에서 시작되며, 여기서 사용자는 Mac에서 실행 중인 여러 앱을 전환할 수 있습니다. 좀 더 몰입적인 경험을 원할 때, 사람들은 당신의 앱을 다른 앱이 숨기고 당신의 앱이 어디서든 콘텐츠를 표시할 수 있는 전체 공간으로 전환할 수 있습니다.
→ VisionOS는 Space를 SharedSpace와 FullSpace로 나뉨
역자 첨언
visionOS supports a spectrum of immersion that helps you give people several ways to experience your app or game. Throughout this spectrum, the visibility of people’s physical surroundings plays a key role in the immersiveness of the experience.
visionOS는 앱이나 게임을 경험할 수 있는 다양한 방법을 제공하는 다양한 몰입을 지원합니다. 이 스펙트럼 전체에서 사람들의 물리적(실제적) 환경의 가시성은 경험의 몰입에 핵심적인 역할을 합니다.
While wearing Apple Vision Pro, people can see their physical surroundings using passthrough, which provides real-time video from the device’s external cameras.
Apple Vision Pro를 착용하는 동안 사람들은 장치의 외부 카메라에서 실시간 비디오를 제공하는 패스스루를 사용하여 자신의 물리적 환경을 볼 수 있습니다.
역자 첨언
To change how much of their surroundings they see, people use the Digital Crown to adjust the amount of passthrough. For example, people might increase passthrough when they want to interact with a nearby physical object or read text on another device, or they might decrease passthrough when they want to bring up an Environment.
사람들은 디지털 크라운을 사용하여 패스스루 양을 조정하여 주변 환경의 표시 정도를 변경합니다. 예를 들어 사람들이 근처의 물리적 개체와 상호 작용하거나 다른 장치에서 텍스트를 읽으려는 경우 패스스루가 증가하거나 환경을 시작하려는 경우 패스스루가 감소할 수 있습니다.
→ Digital Crown을 이용하여 Passthrough 값을 조절할 수 있다.
역자 첨언
Important
Your app doesn’t receive direct information about the current level of passthrough or when it changes, which means that you don’t know how well a person can see their surroundings.
앱은 현재 패스스루 수준 또는 변경 시점에 대한 직접적인 정보를 수신하지 않으므로 사용자가 주변 환경을 얼마나 잘 볼 수 있는지 알 수 없습니다. → 앱은 Passthrough 정보(값)를 알 수 없다.
Consider the following techniques for immersing people in your experience and helping them engage with your content.
사람들을 여러분의 경험에 몰입시키고 그들이 여러분의 콘텐츠에 참여하도록 돕는 다음 기술들을 고려해보세요.
•
Dim passthrough while in the Shared Space. You can ask the system to subtly dim passthrough and other visible content to minimize distractions and highlight a specific window or volume, without hiding other apps. For developer guidance, see SurroundingsEffect.
•
공유 공간에 있는 동안 패스스루를 어둡게 하세요. 다른 앱을 숨기지 않고 시스템에 패스스루 및 기타 표시 가능한 콘텐츠를 미묘하게 어둡게 하여 주의 산만을 최소화하고 특정 창 또는 볼륨을 강조하도록 요청할 수 있습니다. 개발자 지침은 SurroundingsEffect를 참조하십시오.
→ SurroundingsEffect를 활용하여, 집중되지 않는 콘텐츠를 어둡게 표시하여라.
•
Display 3D content in a Full Space. When your app transitions to a Full Space, you can display 3D content that isn’t bound by a window, in addition to content in standard windows and volumes. For developer guidance, see automatic.
•
전체 공간에 3D 콘텐츠를 표시하세요. 앱이 전체 공간으로 전환되면 표준 창 및 볼륨에 콘텐츠 외에도 창에 묶여 있지 않은 3D 콘텐츠를 표시할 수 있습니다. 개발자 지침은 automatic을 참조하십시오.
•
사용자의 주변 환경과 통합하세요. 전체 공간에서 실행할 때 앱은 주변의 물리적 객체 및 룸 레이아웃에 대한 정보에 대한 액세스를 요청할 수 있으므로 사용자의 환경과 혼합된 가상 콘텐츠를 표시할 수 있습니다. 개발자 지침은 혼합 및 ARKit을 참조하십시오.
→ 물리적 환경과 자연스럽게 이어질 수 있는 콘텐츠를 구상하는 것도 몰입에 도움이 된다.
•
Create a portal. An app running in a Full Space can use a portal to offer a more immersive experience that doesn’t completely remove people from their surroundings. When a portal opens, people get a roughly 180-degree view into your immersive content, and they can use the Digital Crown to adjust the size of the portal. For developer guidance, see progressive.
•
포털을 만드세요. 전체 공간에서 실행되는 앱은 포털을 사용하여 주변 환경에서 사람을 완전히 제거하지 않는 보다 몰입적인 환경을 제공할 수 있습니다. 포털이 열리면 사람들은 몰입형 콘텐츠를 약 180도 볼 수 있으며 디지털 크라운을 사용하여 포털 크기를 조정할 수 있습니다. 개발자 지침은 progressive를 참조하십시오.
역자 첨언
•
Create a fully immersive experience. To provide a fully immersive experience, an app running in a Full Space can ask the system to hide passthrough while it displays content that completely surrounds people, transporting them to a new place. For developer guidance, see full.
•
완벽한 몰입감을 제공하세요. 완전한 몰입감을 제공하기 위해, 전체 공간에서 실행되는 앱은 시스템에 패스스루를 숨기도록 요청할 수 있으며, 사람들을 완전히 둘러싸는 콘텐츠를 표시하여 새로운 장소로 이동시킬 수 있습니다. 개발자 지침은 full을 참조하십시오.
→ 필요하다면, Passthrough를 숨겨 더 몰입감 있는 서비스를 제공할 수 있도록 요청할 수 있다.
visionOS implements the following behaviors while people use apps.
visionOS는 사람들이 앱을 사용하는 동안 다음과 같은 동작을 구현합니다.
•
If a person moves more than about a meter, the system automatically makes all displayed content translucent to help them navigate their surroundings.
•
사람이 약 1미터 이상 움직이면 시스템은 자동으로 표시되는 모든 콘텐츠를 반투명하게 만들어 주변을 탐색할 수 있도록 도와줍니다.
→ 사용자의 움직임을 감지하여 자동으로 주변 탐색이 가능하게 함
•
When a fully immersive experience starts, the system defines an invisible zone that extends 1.5 meters from the initial position of the wearer’s head. If their head moves outside of that zone, the experience automatically stops and passthrough returns to help people avoid colliding with objects in their physical surroundings.
•
완전히 몰입된 경험이 시작되면, 시스템은 착용자의 머리의 초기 위치에서 1.5m까지 확장되는 보이지 않는 영역을 정의합니다. 만약 그들의 머리가 그 구역 밖으로 움직이면, 경험은 자동으로 멈추고 Passthrough는 사람들이 그들의 물리적 환경에 있는 물체와 충돌하지 않도록 돕는다.
→ visionOS는 초기 머리 위 1.5m를 움직일 수 있는 구역을 지정하고, 부딪히지 않도록 패스스루가 동작함.
•
The system can stop an immersive experience when people get too close to a physical object or when they move too quickly.
•
이 시스템은 사람들이 물리적 물체에 너무 가까이 가거나 너무 빨리 움직일 때 몰입적인 경험을 멈출 수 있습니다.
Offer multiple ways to use your app. In addition to giving people the freedom to choose their experiences, it’s essential to design your app to support the accessibility features people use to personalize the ways they interact with their devices. For guidance, see Accessibility.
앱을 사용하는 다양한 방법을 제공하세요. 사람들에게 자신의 경험을 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 것 외에도, 사람들이 기기와 상호 작용하는 방식을 개인화하기 위해 사용하는 접근성 기능을 지원하도록 앱을 설계하는 것이 중요합니다. 자세한 내용은 접근성을 참조하세요.
Reserve immersion for meaningful moments and content. Not every task benefits from immersion, and not every immersive task needs to be fully immersive. Although people sometimes want to enter a different world, they often want to stay grounded in their surroundings while they’re using your app, and they can appreciate being able to use other apps and system features at the same time. Instead of assuming that your app needs to be fully immersive most of the time, design ways for people to immerse themselves in the individual tasks and content that make your app unique. For example, people can browse their albums in Photos using a familiar app window in the Shared Space, but when they want to examine a single photo, they can temporarily transition to a more immersive experience in a Full Space where they can expand the photo and appreciate its details.
의미 있는 순간과 내용을 위해 몰입을 아껴두세요. 모든 작업이 몰입에서 이익을 얻는 것은 아니며 모든 몰입 작업이 완전히 몰입될 필요는 없습니다. 사람들은 때때로 다른 세계로 들어가고 싶어하지만, 앱을 사용하는 동안 주변 환경에 계속 노출되기를 원하며, 다른 앱과 시스템 기능을 동시에 사용할 수 있는 것을 감사하게 생각할 수 있습니다. 대부분의 시간 동안 앱이 완전히 몰입되어야 한다고 가정하는 대신, 사람들이 앱을 고유하게 만드는 개별 작업과 콘텐츠에 몰입할 수 있는 방법을 설계합니다. 예를 들어, 사람들은 공유 공간에서 익숙한 앱 창을 사용하여 사진에서 앨범을 찾아볼 수 있지만, 한 장의 사진을 검사하고 싶을 때는 사진을 확장하고 세부 정보를 감상할 수 있는 전체 공간에서 보다 몰입적인 환경으로 일시적으로 전환할 수 있습니다.
→ 모든 앱 환경이 immersion할 필요는 없다. 앱을 디자인 할 때, 진짜 몰입이 필요한 시점에만 Full Space로 전환되도록 하여라.
Help people engage with key moments in your app, regardless of the level of immersion. Cues like dimming, motion, scale, and Spatial Audio can help draw people’s attention to a specific area of content, whether it’s in a window in the Shared Space or a completely immersive experience in a Full Space. Start with subtle cues that gently guide people’s attention, strengthening the cues only if it makes sense in your app.
사람들이 몰입도에 상관없이 앱의 주요 순간에 참여할 수 있도록 도와주세요. Dimming, Motion, Scale 및 Spatial Audio와 같은 신호는 공유 공간의 창에 있든 전체 공간에 완전히 몰입할 수 있는 경험에 관계없이 특정 영역의 콘텐츠에 사람들의 주의를 끌 수 있습니다. 사람들의 주의를 부드럽게 안내하는 미묘한 신호로 시작하여 앱에서 의미가 있는 경우에만 신호를 강화합니다.
→ 근본적인 집중할 수 있는 방법을 잊지 말아라
Prefer letting people choose when to enter a more immersive experience. You don’t want to move people into a more immersive experience without their consent, and you don’t want to overwhelm them by unexpectedly displaying large windows or objects. Instead, provide clear entry and exit controls so people can decide when to be more immersed in your content.
사람들이 더 몰입적인 경험에 들어갈 시기를 선택할 수 있도록 하세요. 여러분은 사람들을 그들의 동의 없이 더 몰입적인 경험으로 옮기고 싶지 않고, 예상치 못하게 큰 창이나 물체를 보여줌으로써 그들을 압도하고 싶지 않습니다. 대신, 사람들이 콘텐츠에 더 몰입할 시기를 결정할 수 있도록 명확한 진입 및 종료 제어를 제공합니다.
Design smooth, predictable transitions between experiences. Help people prepare for different experiences by providing gentle transitions that let people visually track changes. Avoid sudden, jarring transitions that might be disorienting or uncomfortable.
경험 간의 원활하고 예측 가능한 전환을 설계하세요. 사람들이 변화를 시각적으로 추적할 수 있는 부드러운 전환을 제공하여 사람들이 다양한 경험에 대비할 수 있도록 도와줍니다. 방향 감각이 흐트러지거나 불편할 수 있는 갑작스러운 방해가 되는 전환을 방지합니다.
Make it easy for people to exit an immersive experience. For example, Keynote provides a prominent Exit button to help people leave the Theater experience and return to the slide-viewing window. Make sure your button clarifies whether it returns people to a previous, less immersive context or quits an experience like a game. If exiting your immersive experience also quits your app, consider providing controls that let people pause or return to a place where they can save their progress before quitting.
사람들이 몰입형 경험을 쉽게 끝낼 수 있도록 합니다. 예를 들어, 키노트는 사람들이 극장 경험에서 벗어나 슬라이드 보기 창으로 돌아갈 수 있도록 도와주는 눈에 띄는 종료 단추를 제공합니다. 버튼을 누르면 사람들이 이전의 덜 몰입적인 상황으로 돌아가는지 아니면 게임과 같은 경험을 중단하는지 명확하게 알 수 있습니다. 몰입형 경험을 종료하는 경우 앱을 종료하기 전에 사람들이 중지하거나 진행 상황을 저장할 수 있는 위치로 돌아갈 수 있는 제어 기능을 제공하는 것을 고려해 보세요.
역자 첨언
Avoid encouraging people to move while they’re in a fully immersive experience. In a completely immersive experience, the system hides passthrough, and people might lose track of their surroundings while they’re engaged with your content. It’s critical to encourage people to remain safe and comfortable while they use your app. One way to help people stay in one place is to bring your content to them instead of expecting them to move toward the content.
사람들이 완전히 몰입된 경험을 하는 동안 이동을 장려하는 것을 피하세요. 전히몰 입적인 환경에서는 시스템이 패스스루를 숨기고 사용자가 콘텐츠에 참여하는 동안 주변 환경을 파악하지 못할 수 있습니다. 사람들이 앱을 사용하는 동안 안전하고 편안하게 지내도록 권장하는 것이 중요합니다. 사람들이 한 곳에 머물 수 있도록 돕는 한 가지 방법은 사람들이 콘텐츠를 향해 나아갈 것을 기대하는 대신 콘텐츠를 가져오는 것입니다.
→ 움직임을 유도하지 말아라
Adopt ARKit if you want to blend app content with someone’s surroundings. For example, you might want to integrate virtual content into someone’s surroundings or use the wearer’s hand positions to inform your experience. If you need access to these types of sensitive data, you must request people’s permission. For guidance, see Privacy; for developer guidance, see SceneReconstructionProvider.
앱 콘텐츠를 주위의 환경과 혼합하고 싶다면 ARKit을 채택하세요. 예를 들어, 가상 콘텐츠를 다른 사람의 환경에 통합하거나 착용자의 손 위치를 사용하여 사용자의 경험을 알릴 수 있습니다. 이러한 유형의 중요한 데이터에 대한 액세스가 필요한 경우 사용자의 권한을 요청해야 합니다. 자세한 내용은 개인 정보를 참조하십시오. 개발자 안내는 장면 SceneReconstructionProvider를 참조하세요.
→ ARKit을 사용하여 주위 환경과 혼합하는 경험을 제공할 수 있다.
In an app that lets people blend virtual objects with their surroundings, help them avoid completely obscuring passthrough. People often use the presence of passthrough to decide whether to move carefully in their surroundings. If people can place virtual objects in ways that prevent them from seeing nearby physical objects, they might not realize that moving in their surroundings could be difficult. To help people avoid this situation, you need to use the correct APIs to implement your immersive experience, so the system can respond appropriately if people move. For developer guidance, see ImmersionStyle.
가상 객체를 주변 환경과 혼합할 수 있는 앱에서 패스스루를 완전히 가리는 것을 방지하세요. 사람들은 종종 주변에서 조심스럽게 움직일 것인지를 결정하기 위해 패스스루를 사용합니다. 만약 사람들이 근처의 물리적인 물체를 보지 못하게 하는 방식으로 가상 물체를 배치할 수 있다면, 그들은 주변에서 움직이는 것이 어려울 수 있다는 것을 깨닫지 못할 수도 있습니다. 사람들이 이러한 상황을 피할 수 있도록 돕기 위해, 당신은 몰입형 경험을 구현하기 위해 올바른 API를 사용해야 하며, 그래서 사람들이 이동할 때 시스템이 적절하게 대응할 수 있습니다. 개발자 지침은 ImmersionStyle을 참조하세요.
→ AR 객체로 인해 Passthrough를 통해 현실 사물을 보지 못하게 하지 말아라.
Be mindful of people’s visual comfort. For example, although you can place 3D content anywhere while your app is running in a Full Space, prefer placing it within people’s field of view. Also make sure you display motion in comfortable ways while your app runs in a Full Space because people may not have the same frame of reference they’re used to. For guidance, see Motion.
사람들의 시각적 편안함을 염두에 두세요. 예를 들어, 앱이 전체 공간에서 실행되는 동안 어디에나 3D 콘텐츠를 배치할 수 있지만 사용자의 시야 내에 배치하는 것을 선호합니다. 또한 앱이 전체 공간에서 실행되는 동안 익숙한 참조 프레임이 없을 수 있으므로 편안한 방식으로 모션을 표시해야 합니다. 자세한 내용은 Motion을 참조하세요.
Not supported in iOS, iPadOS, macOS, tvOS, or watchOS.
Immersive spaces — SwiftUI
Change Log
작성 날짜 | 작성자 | 수정사항 |
2023/07/25 | 규니 | 초기 번역 |
2023/12/22 | 규니 | 배포 |