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Windows

A window contains the views and components that present the user interface of your app or game.
창에는 앱 또는 게임의 사용자 인터페이스를 나타내는 보기 및 구성 요소가 들어있습니다.
Depending on the platform, device, and context, a window (or scene) can be undetectable to people. For example, in platforms where the default experience is full screen, like iOS, tvOS, and watchOS, people view and interact with the content inside a window — they don’t view or interact with the window itself. In these cases, you don’t need to design the appearance of the window or scene itself in your app or game. For developer guidance, see Scene and UIWindow.
플랫폼, 디바이스 및 컨텍스트에 따라 창(또는 장면)이 사람들에게 감지되지 않을 수 있습니다. 예를 들어 iOS, tvOS 및 watchOS와 같이 기본 환경이 전체 화면인 플랫폼에서는 사람들이 창 안의 내용을 보고 상호 작용합니다. 이 경우에는 창 자체를 보거나 창 자체와 상호 작용하지 않아도 됩니다. 개발자 지침은 SceneUIWindow를 참조하십시오.
Note In SwiftUI, a scene is a part of an app’s interface that can contain windows and view hierarchies. The terms window and scene are often used synonymously, especially in design guidance, but in help and other content that describes your app to people, use window — not scene — if you need to refer to these high-level content containers. SwiftUI에서 scene은 창과 뷰 계층을 포함할 수 있는 앱 인터페이스의 일부입니다. "창"과 "장면"이라는 용어는 특히 디자인 가이드에서 자주 동의어로 사용되지만 사용자에게 앱을 설명하는 도움말 및 다른 콘텐츠에서 이러한 고수준 콘텐츠 컨테이너를 참조해야 할 경우 "창"을 사용하십시오. "장면" 대신 "창"을 사용하십시오.
In visionOSiPadOS, and macOS — in contrast to iOS, tvOS, and watchOS — people are aware of windows as visually distinct objects, because they can typically open, close, resize, and relocate individual windows, as well as view multiple windows at the same time. In visionOS, people can also interact with a volume, which is a container optimized for displaying 3D content that people can view from any angle; for guidance, see Volumes.
visionOSiPadOSmacOS에서는 iOS, tvOS 및 watchOS와 대조적으로 창을 시각적으로 구별되는 객체로 인식합니다. visionOS에서는 사람들이 모든 각도에서 볼 수 있는 3D 컨텐츠를 표시하는 데 최적화된 컨테이너인 볼륨과 상호 작용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 Volumes을 참조하십시오.
→ iOS, tvOS, watchOS와 달리 visionOS, iPadOS, macOS에서는 창을 시각적으로 구별되는 객체로 인식한다.
The guidance below applies to windows that people can view and manipulate as separate objects. For guidance on other types of window-like views in all platforms, see AlertsPanelsPopovers, and Sheets.
아래 지침은 사람들이 개별 개체로 보고 조작할 수 있는 창에 적용됩니다. 모든 플랫폼에서 다른 유형의 창과 같은 보기에 대한 지침은 AlertsPanelsPopoversSheets를 참조하십시오.
For guidance laying out content within a window or scene, see Layout; for guidance laying out content in Apple Vision Pro space, see Spatial layout.
창이나 장면에 내용을 배치하는 방법은 Layout을 참조하고, Apple Vision Pro 공간에 내용을 배치하는 방법은 Spatial layout을 참조하십시오.

Platform considerations

No additional considerations for iOS, tvOS, or watchOS.
iOS, tvOS, watchOS는 추가 고려사항이 없습니다.

iPadOS

In iPadOS, multitasking and multiple windows features mean that people can be aware of an app’s window as a visually distinct object. For example, people can view two or three apps onscreen at the same time or open multiple windows in the same app. To create a great iPadOS experience, you need to ensure that your windows and scenes look and behave the way people expect. For developer guidance, see Scene.
iPadOS에서는 멀티태스킹 및 다중 창 기능을 활용할 수 있으며, 앱의 창을 시각적으로 구분할 수 있습니다. 사용자는 동시에 두 개 이상의 앱을 화면에서 볼 수 있거나 동일한 앱에서 여러 창을 열 수 있습니다. iPadOS에서 훌륭한 사용자 경험을 제공하려면 창과 화면이 사용자의 기대대로 보이고 동작해야 합니다. 자세한 내용은 Scene 을 참조하십시오.
iPadOS multiple windows
To support multitasking and multiwindow workflows on iPad, you need to ensure that your windows adapt to different sizes and that you match each window’s presentation style to its content. For guidance, see Multitasking on iPad.
iPad에서 멀티태스킹 및 멀티윈도우 워크플로우를 지원하기 위해서는 각 창이 다양한 크기에 적응하고 각 창의 프레젠테이션 스타일을 해당 컨텐츠에 맞게 일치시키는 것이 중요합니다. 자세한 지침은 iPad에서의 멀티태스킹을 참조하십시오.
Mac users typically run several apps at the same time, often viewing windows from multiple apps on one desktop and switching frequently between different windows — moving, resizing, minimizing, and revealing the windows to suit their work style. Even when people choose full-screen mode, which usually hides the window frame, the built-in, full-screen transition and the ability to reveal the toolbar remind them of the existence of the window.
macOS에서는 사용자가 여러 앱을 동시에 실행하고 여러 앱에서 창을 열어 사용합니다. 사용자는 창을 이동, 크기 조정, 최소화 및 표시하여 작업 스타일에 맞게 조정할 수 있습니다. 사용자가 전체 화면 모드를 선택하더라도 윈도우 프레임이 숨겨지는 것이 아니며, 툴바를 나타내거나 숨기는 내장 전체 화면 전환 및 기능도 사용자에게 창의 존재를 상기시킵니다.
역자 첨언
A macOS window consists of a frame and a body area. People can move a window by dragging the frame and can often resize the window by dragging its edges.
macOS 창은 프레임과 본문 영역으로 구성됩니다. 사용자는 프레임을 드래그하여 창을 이동하고 프레임의 가장자리를 드래그하여 창의 크기를 조절할 수 있습니다.
The frame is the portion of a window that surrounds body content. A window frame can include a title bar, toolbartabs, and (in rare cases) a bottom bar.
프레임제목 표시줄, 툴바, 탭 및 드물게 하단 표시줄을 포함할 수 있습니다. 본문창의 주요 내용을 표시합니다. 이 내용은 본문 영역의 뷰 경계를 넘어 확장되어 표시될 수 있으며, 본문 영역의 뷰에서 내용을 스크롤할 수 있습니다.
→ 프레임은 제목 표시줄/툴바/탭을 포함할 수 있고, 본문은 창의 주요 내용을 표시한다.
The window body displays the main content of the window. This content can fill the entire body area — such as a website in a Safari window or an image in Preview — or the content can display in multiple subviews, such as in a split view interface. Content that extends beyond the bounds of views in the body area is scrollable.
창의 본문(body)은 창의 주요 콘텐츠를 표시합니다. 이 콘텐츠는 본문 영역 전체를 채울 수 있으며, Safari 창의 웹사이트나 Preview의 이미지와 같이 본문에 전체적으로 표시될 수 있습니다. 또한, 본문 영역의 뷰를 벗어나는 콘텐츠는 스크롤이 가능합니다. 그러나 콘텐츠는 분할 뷰(split view) 인터페이스와 같이 본문에 여러 하위 뷰에서 표시될 수도 있습니다.
A macOS window can have one of three states:
macOS 창은 다음 세 가지 상태 중 하나를 가질 수 있습니다:
Main. The frontmost window that people view is an app’s main window. There can be only one main window per app.
메인(Main): 사용자가 보는 창 중 가장 앞에 나타나는 창은 앱의 주 창입니다. 앱당 주 창은 하나만 있을 수 있습니다.
Key. Also called the active window, the key window accepts people’s input. There can be only one key window onscreen at a time. Although the front app’s main window is usually the key window, another window — such as a panel floating above the main window — might be key instead. People typically click a window to make it key; when people click an app’s Dock icon to bring all of that app’s windows forward, only the most recently accessed window becomes key.
키(Key): 활성 창이며 사용자의 입력을 받아들입니다. 하나의 화면에 하나의 키 창만 있을 수 있으며, 주로 프런트 앱의 주 창이 키 창이지만 다른 창(주로 주 창 위에 떠 있는 패널과 같은)도 키 창이 될 수 있습니다. 사용자는 주로 창을 클릭하여 해당 창을 키 창으로 만듭니다. Dock 아이콘을 클릭하여 앱의 모든 창을 앞으로 가져올 때 가장 최근에 액세스한 창만 키 창이 됩니다.
Inactive. A window that’s not in the foreground is an inactive window
비활성(Inactive): 화면의 전경이 아닌 창입니다.
The system gives main, key, and inactive windows different appearances to help people visually identify them. For example, the key window uses color in the title bar options for closing, minimizing, and zooming; inactive windows and main windows that aren’t key use gray in these options. Also, inactive windows don’t use vibrancy (an effect that can pull color into a window from the content underneath it), which makes them appear subdued and seem visually farther away than the main and key windows.
시스템은 주, 키 및 비활성 창을 시각적으로 구분하기 위해 다른 모양을 제공합니다. 예를 들어, 키 창은 닫기, 최소화, 확대 옵션의 제목 표시줄에 색상을 사용하고, 비활성 창과 키 창이 아닌 주 창은 이러한 옵션에 회색을 사용합니다. 또한 비활성 창은 vibrancy(창 아래의 내용에서 색상을 끌어당기는 효과)를 사용하지 않으며, 이로 인해 주 창 및 키 창보다 덜 두드러져 보이고 시각적으로 더 멀리 있는 것처럼 보입니다.
Note Some windows — typically, panels like Colors or Fonts — become the key window only when people click the window’s title bar or a component that requires keyboard input, such as a text field. 일부 창, 일반적으로 Colors 또는 Fonts와 같은 패널들은 사람들이 창의 제목 표시줄 또는 텍스트 필드와 같은 키보드 입력이 필요한 구성 요소를 클릭했을 때에만 주요 창이 됩니다.
Make sure your custom windows use the system-defined appearances. People rely on the visual differences in various onscreen windows to help them identify the foreground window and know which window will accept their input. When you use system-provided components, a window’s background and button appearances update automatically when the window changes state; if you use custom implementations, you need to do this work yourself.
사용자 정의 창을 사용할 때 시스템 정의 외관을 사용하세요. 사용자는 화면에 표시된 여러 창 간의 시각적 차이를 활용하여 전경 창을 식별하고 입력을 수락할 창을 판단합니다. 시스템에서 제공하는 구성 요소를 사용할 경우 창의 배경과 버튼 모양이 창의 상태가 변경될 때 자동으로 업데이트됩니다. 사용자 정의 구현을 사용하는 경우 이러한 작업을 직접 수행해야 합니다.
→ 될 수 있으면 시스템 정의 외관을 사용해서 커스텀 창을 만들면 좋다. 많은 설정을 추가적으로 작업해야 하기 때문이다.
Display a title unless the window’s content provides enough context to make one unnecessary. For document windows, the title is the name of the document or Untitled (for new documents). For app windows, the title is the name of the app.
창의 콘텐츠가 제목을 불필요하게 만드는 충분한 맥락을 제공하지 않는 한 제목을 표시하세요. 문서 창의 경우 제목은 문서의 이름이거나(새 문서의 경우) "무제"입니다. 앱 창의 경우 제목은 앱의 이름입니다.
→ 문서와 같이 제목이 의미있는 경우 경우 문서 파일의 이름을 제목으로 표시해야 한다.
If you need to use a filename as a title, make it easy to understand. For example, use the file’s display name, which reflects people’s preference for showing or hiding a file extension and may be localized.
제목으로 파일 이름을 사용해야 하는 경우 이해하기 쉽도록 만드세요. 파일 이름을 제목으로 사용해야 하는 경우 확장자를 표시하거나 숨기는 사용자의 기본 설정을 반영하고 로컬화될 수 있는 파일 표시 이름을 사용하세요.
→ 파일이름을 알아볼 수 있도록 확장자를 숨기고, 로컬화 된 파일이름을 표시해라.
Avoid including a file system path in the title bar. Paths are generally too long to fit in the title bar without clipping, and they’re difficult for people to understand at a glance. If you need to show the complete path of a file or folder, do so in another way, like in an inspector pane.
제목 표시줄에 파일 시스템 경로를 포함하지 마세요. 경로는 보통 제목 표시줄에 자르기 없이 들어갈 정도로 너무 길며 한눈에 이해하기 어려울 수 있습니다. 파일이나 폴더의 완전한 경로를 표시해야 할 경우 다른 방법(예: 검사자 창에서)을 사용하세요.
→ 경로를 제목 표시줄에 표시하지 마라. 표시해야 할 경우 인스펙터 창에서 하도록 해라.
Use numeric suffixes to differentiate duplicate titles. The first instance of a title doesn’t need a numeric suffix. When other windows have the same title, append numeric suffixes, starting with 2. For example, UntitledUntitled 2Untitled 3.
중복 제목을 구별하기 위해 숫자 접미사를 사용하세요. 첫 번째 제목은 숫자 접미사를 추가하지 않아도 됩니다. 다른 창이 동일한 제목을 가질 때 숫자 접미사를 추가하세요(예: "Untitled," "Untitled 2," "Untitled 3").
Make sure people can still interact with your window if you hide the title bar. Provide alternative ways — like menus — to close and minimize the window. Make sure people can still drag the frame to move the window. If the window has a toolbar and no title bar, make sure there’s enough space in the toolbar to drag the window without activating toolbar items.
제목 표시줄을 숨기면 사용자가 여전히 창과 상호작용할 수 있도록 만드세요: 창을 닫고 최소화하는 메뉴와 같이 대체 방법을 제공하세요. 사용자가 창을 이동하려면 툴바 항목을 활성화시키지 않아도 충분한 공간이 있어야 합니다. 툴바가 있는 창에서 제목 표시줄이 숨겨지면 툴바 항목을 활성화시키지 않아도 충분한 공간이 있어야 합니다.
→ 제목 표시줄을 숨겨도 창과 상호작용할 수 있도록 해라.
역자 첨언
In general, use a dot to mark a modified document as unsaved only when it can’t be autosaved. If a document can be autosaved, you don’t want to display a dot in the window’s close button or next to the document’s name in the Window menu because doing so signals that people need to take action to save their changes. It’s fine to append a suffix like Edited to the document’s title in the title bar, but you need to remove this suffix when it autosaves or if people manually perform a save.
일반적으로 변경된 문서를 아직 저장하지 않을 경우 자동 저장할 수 있는 경우에만 편집된 문서를 나타내기 위해 마침표를 사용하세요. 문서를 자동으로 저장할 수 있는 경우 창의 닫기 버튼이나 창 메뉴에서 문서 이름 옆에 마침표를 표시하지 않아야 합니다. 제목 표시줄의 문서 이름 옆에 "편집됨"과 같은 접미사를 추가하는 것은 괜찮지만, 이 접미사는 자동 저장되거나 사용자가 수동으로 저장한 경우에 제거해야 합니다.
역자 첨언
Use a bottom bar to display a small amount of information directly related to a window’s contents or to a selected item within it. For example, Finder uses a bottom bar (called the Status Bar) to display the total number of items in a window, the number of selected items, and how much space is available on the disk. A bottom bar is small, so if you have more information to display, consider using an inspector, which typically presents information on the trailing side of a split view.
하단 표시줄을 사용하여 창의 내용이나 선택한 항목과 직접 관련된 소량의 정보를 표시하세요. 예를 들어, Finder는 창의 항목 총수, 선택한 항목 수 및 디스크의 사용 가능한 공간을 표시하는 하단 표시줄(상태 표시줄이라고 함)을 사용합니다. 하단 표시줄은 작으므로 더 많은 정보를 표시해야 할 경우 주로 분할 뷰의 우측 부분에 정보를 표시하는 검사자를 고려해보세요.
역자 첨언
Avoid putting critical information or actions in a bottom bar. People often relocate a window in a way that hides its bottom edge.
중요한 정보나 작업을 하단 표시줄에 넣지 마세요. 하단 가장자리를 가리도록 창을 재배치하는 경우가 많습니다.
A visionOS app can use windows or volumes to display content in a container. In general, you use a window to present 2D or 3D content, like the Inbox in Mail or a webpage in Safari that contains a USDZ object. To present 3D content and objects — like a game board or a globe — you typically use a volume.
visionOS 앱은 콘테이너에서 콘텐츠를 표시하기 위해 창 또는 볼륨을 사용할 수 있습니다. 일반적으로 창은 2D 또는 3D 콘텐츠를 표시하기 위해 사용되며, 볼륨은 게임 보드나 지구와 같은 3D 콘텐츠와 객체를 표시하는 데 사용됩니다.
A window
A volume
볼륨
Note The system defines the initial position of each window and volume people open. In both the Shared Space and a Full Space, people can move windows and volumes to new locations. 시스템은 사용자가 열기 시작하는 각 창과 볼륨의 초기 위치를 정의합니다. "공유 공간"과 "전체 공간" 모두에서 사용자는 창과 볼륨을 새 위치로 이동할 수 있습니다.
People are instantly familiar with windows in visionOS because they look and behave similarly to the distinct windows in other platforms. For example, a visionOS window aligns with an upright plane, can appear alongside other app windows in the Shared Space, and provides system-defined controls that let people move, resize, and close it. In addition to window-management controls, a window can also include a share menu, tab bartoolbar, and one or more ornaments.
사용자는 visionOS에서의 창에 대해 즉각적으로 친숙하게 느끼는데, 이 창들은 다른 플랫폼의 구분된 창들과 비슷한 모습과 동작을 가지기 때문입니다. 예를 들어, visionOS 창은 수직 평면에 정렬되며, "공유 공간"에서 다른 앱 창 옆에 나타날 수 있으며, 사용자가 이동, 크기 조정 및 닫기를 할 수 있게 해주는 시스템 정의된 컨트롤을 제공합니다. 창 관리 컨트롤뿐만 아니라 창에는 공유 메뉴, 탭 바, 툴바 및 하나 이상의 장식 요소도 포함될 수 있습니다.
→ visionOS의 창은 사용자가 이전에 많이 써보았던 창과 비슷한 모습, 동작을 가지고 있어 친숙하게 쓸 수 있는 요소이다.
A window
A visionOS window uses an unmodifiable background material called glass, which lets light and both physical and virtual objects show through. A glass window helps your content feel like part of people’s surroundings while using specular reflections and shadows to communicate the window’s scale and position. When you create a window using the default style, you automatically get the glass background. For developer guidance, see DefaultWindowStyle.
visionOS 창은 빛과 물리적, 가상 객체가 보이도록 하는 "glass"라는 수정할 수 없는 배경 재질을 사용합니다. Glass 창은 내용물이 사용자의 환경 일부처럼 느껴지도록 돕고, 반사 및 그림자를 사용하여 창의 규모와 위치를 나타냅니다. 기본 스타일을 사용하여 창을 만들 때 자동으로 glass 배경을 얻습니다. 개발자 안내를 위해 DefaultWindowStyle을 참조하십시오.
→ visionOS는 창에 기본 배경으로 glass 배경을 넣는다.
By default, a window measures 1280x720 pt. When a window first opens, the system places it about two meters in front of the wearer, giving it an apparent width of about three meters.
기본적으로 창은 1280x720 포인트로 측정됩니다. 창이 처음 열릴 때 시스템은 창을 착용자 앞에 약 2미터 떨어진 위치에 배치하여 약 3미터 정도의 폭으로 보이게 합니다.
The system also adds highlights and shadows to the views and controls within a standard window, giving them the appearance of depth and helping them feel more substantial, especially when people view the window from an angle. Although you can display 3D content in a standard window, the system clips it if the content extends too far from the window’s surface. To display 3D content that has greater depth, use a volume.
시스템은 표준 창 내의 뷰와 컨트롤에 하이라이트와 그림자를 추가하여 그들이 깊이(depth)의 외관을 가지며 특히 사람들이 창을 각도에서 보았을 때 더 강조되고 실체감을 느끼게 돕습니다. 3D 콘텐츠를 표준 창에 표시할 수는 있지만, 콘텐츠가 창의 표면에서 너무 멀리 뻗어 나갈 경우 시스템은 이를 자르게 됩니다. 더 큰 깊이를 가지는 3D 콘텐츠를 표시하려면 볼륨(volume)을 사용하세요.
→ 하이라이트, 그림자를 추가해 창의 깊이를 느끼게 할 수 있다. 더 큰 깊이를 가지는 것 같이 보이려면 볼륨을 추가로 사용해야 한다.
A window containing 3D content
3D 콘텐츠를 가진 창
Prefer using a standard window to present a familiar interface and to support familiar tasks. Help people feel at home in your app by displaying an interface they’re already comfortable with, reserving more immersive experiences for the meaningful content and activities you offer. For guidance, see Immersive experiences. If you want to showcase bounded 3D content like a game board, consider using a volume.
익숙한 인터페이스를 제공하고 익숙한 작업을 지원하기 위해 표준 창 사용을 선호하세요. 이미 편안한 느낌을 주는 인터페이스를 통해 사용자가 앱 내에서 친숙한 느낌을 가지도록 도와주며, 의미 있는 콘텐츠와 활동을 위한 더 몰입적인 경험을 예약하세요. 지침은 몰입적 경험을 참조하세요. 만약 게임 보드와 같이 경계가 정해진 3D 콘텐츠를 소개하려면 볼륨을 사용하는 것을 고려하세요.
→ 가급적이면 표준창을 사용하여 사용자가 앱 내에서 친숙한 느낌을 가질 수 있도록 하세요.
Choose an initial window size that minimizes empty areas within it. Too many empty areas can make a window look unnecessarily large while also obscuring other content in people’s space.
빈 영역을 최소화하는 초기 창 크기를 선택하세요. 너무 많은 빈 영역은 창이 불필요하게 크게 보이고 사용자 공간의 다른 콘텐츠를 가려버릴 수 있습니다.
Aim for a default shape that suits a window’s content. For example, a default Keynote window is wide because slides are wide; a default Safari window is tall because most webpages are much longer than they are wide.
창의 콘텐츠에 맞는 기본 모양을 목표로하세요. 예를 들어, Keynote 창의 기본 모양은 슬라이드가 넓기 때문에 넓은 모양을 취하고, Safari 창의 기본 모양은 대부분의 웹페이지가 너비보다 훨씬 길기 때문에 긴 모양을 목표로합니다.
→ 창의 콘텐츠에 맞게 초기 모양을 알맞게 설정해 두세요.
Let people resize app windows when possible. People appreciate being able to resize windows as they customize their space. If it makes sense, you can set minimum and maximum size values to help ensure that a window remains functional and looks good when people resize it.
사용자가 앱 창의 크기를 조절할 수 있도록 허용하세요. 사용자는 공간을 사용자 정의하는 과정에서 창의 크기를 조절할 수 있는 것을 감사하게 생각합니다. 의미가 있는 경우 창이 조절될 때 창이 기능적으로 유지되고 사용자가 크기를 조절했을 때 좋아보이도록 최소 및 최대 크기 값을 설정할 수 있습니다.
→ 사용자가 앱 창의 크기를 조절 할 수 있어야 한다.
Look for moments or content in your app that people might want to immerse themselves in. Even if your app uses mostly windows, there may be features that are enhanced when immersive. In the Photos app, for example, people open a panorama in an expanded view that can make them feel like they’re in the photo. For guidance, see Immersive experiences.
사용자가 몰입하길 원할 수 있는 앱의 순간 또는 콘텐츠를 찾아보세요. 앱이 대부분 창을 사용하는 경우에도 몰입적인 기능이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 사진 앱에서 사용자는 파노라마를 확대된 뷰에서 열 수 있으며 사진 안에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 지침은 몰입적 경험을 참조하세요.
→ 창을 사용해도 몰입적인 경험을 제공할 수 있도록 하세요.
Always ensure that the visual bounds of a window match the size of its containing scene. If a scene exceeds the visible size of a window, window controls can appear misplaced and the window might not look the way people expect it to, making it difficult to interact with. For developer guidance, see Scene.
항상 창의 시각적 경계가 포함된 장면의 크기와 일치하도록 보장하세요. 장면이 창의 가시적인 크기를 초과하는 경우 창 컨트롤이 잘못 배치될 수 있고 창이 사용자가 예상한대로 보이지 않아 상호 작용하기 어려울 수 있습니다. 개발자 안내를 위해 Scene을 참조하세요.
→ 창의 경계가 Scene의 크기와 일치하도록 하세요.
역자 첨언
A volume has a horizontal base and helps you display 3D content that people can view from any angle, like a globe.
체적인 기하학적 형태인 볼륨은 수평 기저를 가지며, 사용자가 어떠한 각도에서도 볼 수 있는 3D 콘텐츠를 표시하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 지구 모양과 같이 어떤 각도에서든 볼 수 있는 콘텐츠를 표시하는 데 사용될 수 있습니다.
A volume
볼륨
Volumes and windows share a few similarities:
볼륨과 창은 몇 가지 유사한 점을 공유합니다:
In the Shared Space, the system determines the initial position of a volume, just as it does with a window.
Shared Space에서 시스템은 볼륨의 초기 위치를 결정하는 것처럼 창과 마찬가지로 볼륨의 초기 위치를 결정합니다.
A volume provides the same management controls that people use to reposition or close a window.
볼륨은 창을 재배치하거나 닫는 데 사용하는 동일한 관리 컨트롤을 제공합니다.
A volume can use a glass background.
볼륨은 glass 배경을 사용할 수 있습니다.
Volumes and windows differ in the type of scaling the system applies: visionOS automatically uses dynamic scaling with a window, but fixed scaling with a volume.
볼륨과 창은 시스템이 적용하는 스케일링 유형에서 차이가 있습니다: visionOS에서 창은 동적 스케일링을 자동으로 사용하지만 볼륨은 고정 스케일링을 사용합니다.
역자 첨언
Prefer using a volume to display rich, 3D content. If you want to present a familiar, UI-centric interface, it generally works best to use a window.
풍부한 3D 콘텐츠를 표시하기 위해 볼륨 사용을 선호하세요. 익숙하고 UI 중심의 인터페이스를 제공하려면 일반적으로 창을 사용하는 것이 가장 잘 작동합니다.
Windows — SwiftUI
WindowGroup — SwiftUI
UIWindow — UIKit
NSWindow — AppKit
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수정사항
2023/11/06
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